Jeux vidéos, de nouveaux possibles…

Et si les enseignants, et les éducateurs en général, s’intéressaient d’un peu plus près aux possibilités ouvertes par les jeux vidéos ?

Au colloque des maîtres E des RASED (Réseau d’Aides Spécialisées aux Elèves en Difficulté) sur le thème du jeu qui s’est tenu la semaine dernière à Orléans, Vanessa Lalo psychologue clinicienne nous a fait un brillant exposé sur les jeux vidéos qui donne vraiment envie de s’y intéresser de près…

Tout d’abord, contrairement aux idées reçues, les jeux vidéos ne sont pas responsables d’addictions au sens médical du terme (voir l’analyse du psychologue Yann Leroux à ce propos), même s’il existe des usages problématiques et excessifs. Ensuite, les jeux vidéos peuvent développer la concentration et la persévérance, sont aussi de formidables supports d’identification et ont l’avantage d’être interactifs (ce qui n’est pas le cas de la télévision).

Le jeu vidéo est une médiation riche encore trop peu utilisée dans l’enseignement, l’éducation ou même le soin.

Comme d’autres types de jeux, le jeu vidéo peut être utilisé à des fins pédagogiques, thérapeutiques ou éducatives. Par exemple le jeu Minecraft peut être utilisé en mathématiques, les serious games de Ludomedic préparent les enfants, mais aussi les adultes, à supporter des examens médicaux et on comprend bien aussi tout l’intérêt de discuter avec un enfant de ses choix quand il se construit un avatar…

On peut également s’emparer de certains codes et habitudes des joueurs sans pour autant être devant un écran : quête multi-joueurs, jeux d’énigmes, interactivité maximum, échanges et coopération, vocabulaire spécifique…

Vanessa Lalo plaide pour des projets transdisciplinaires autour de serious games ou de créations numériques, où savoirs traditionnels, compétences numériques et esprit créatif se mettent en synergie. Le projet mené à Issy-Les-Moulineaux, “Game Play” qui a permis à des élèves de CM d’élaborer leur propre “jeux sérieux”, en est un bon exemple.

Mais pour s’emparer de ces possibles, les adultes doivent s’intéresser au numérique, se l’approprier et ne pas en avoir peur. Les enfants ont besoin qu’on les accompagne et seront ravis de parler de leur expérience de joueur pour peu qu’on les y invite…

Les professionnels que nous sommes, ne doivent pas rater le rendez-vous du numérique, au risque de creuser encore plus les écarts. Il serait vraiment dommage de nous priver d’ajouter à notre arsenal, des moyens efficaces, répondant aux attentes des enfants et des jeunes d’aujourd’hui.

 

Propositions pour aller plus loin :
le site de Vanessa Lalo
un site sur les serious games
– le livre de Yann Leroux “Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

Crédit photo : San Diego Shooter via photopin cc

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Et si les enseignants, et les éducateurs en général, s’intéressaient d’un peu plus près aux possibilités ouvertes par les jeux vidéos ?

Au colloque des maîtres E des RASED (Réseau d’Aides Spécialisées aux Elèves en Difficulté) sur le thème du jeu qui s’est tenu la semaine dernière à Orléans, Vanessa Lalo psychologue clinicienne nous a fait un brillant exposé sur les jeux vidéos qui donne vraiment envie de s’y intéresser de près…

Tout d’abord, contrairement aux idées reçues, les jeux vidéos ne sont pas responsables d’addictions au sens médical du terme (voir l’analyse du psychologue Yann Leroux à ce propos), même s’il existe des usages problématiques et excessifs. Ensuite, les jeux vidéos peuvent développer la concentration et la persévérance, sont aussi de formidables supports d’identification et ont l’avantage d’être interactifs (ce qui n’est pas le cas de la télévision).

Le jeu vidéo est une médiation riche encore trop peu utilisée dans l’enseignement, l’éducation ou même le soin.

Comme d’autres types de jeux, le jeu vidéo peut être utilisé à des fins pédagogiques, thérapeutiques ou éducatives. Par exemple le jeu Minecraft peut être utilisé en mathématiques, les serious games de Ludomedic préparent les enfants, mais aussi les adultes, à supporter des examens médicaux et on comprend bien aussi tout l’intérêt de discuter avec un enfant de ses choix quand il se construit un avatar…

On peut également s’emparer de certains codes et habitudes des joueurs sans pour autant être devant un écran : quête multi-joueurs, jeux d’énigmes, interactivité maximum, échanges et coopération, vocabulaire spécifique…

Vanessa Lalo plaide pour des projets transdisciplinaires autour de serious games ou de créations numériques, où savoirs traditionnels, compétences numériques et esprit créatif se mettent en synergie. Le projet mené à Issy-Les-Moulineaux, “Game Play” qui a permis à des élèves de CM d’élaborer leur propre “jeux sérieux”, en est un bon exemple.

Mais pour s’emparer de ces possibles, les adultes doivent s’intéresser au numérique, se l’approprier et ne pas en avoir peur. Les enfants ont besoin qu’on les accompagne et seront ravis de parler de leur expérience de joueur pour peu qu’on les y invite…

Les professionnels que nous sommes, ne doivent pas rater le rendez-vous du numérique, au risque de creuser encore plus les écarts. Il serait vraiment dommage de nous priver d’ajouter à notre arsenal, des moyens efficaces, répondant aux attentes des enfants et des jeunes d’aujourd’hui.

 

Propositions pour aller plus loin :
le site de Vanessa Lalo
un site sur les serious games
– le livre de Yann Leroux “Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

Crédit photo : San Diego Shooter via photopin cc