Jeu vidéo, une industrie culturelle en pleine croissance

Le syndicat national du jeu vidéo publie chaque année un baromètre, il estime qu’en 2018 le secteur pourrait créer 13000 emplois. Une industrie culturelle qui a su s’imposer dans les pratiques culturelles d’une large majorité des français. Mais de quels jeux parle-t-on ?

Panorama 

70% des français jouent de manière régulière ou occasionnelle
L’âge moyen du joueur de jeu vidéo est : 34 ans
52% des foyers français sont équipés de consoles de jeux de salon.
20 millions de consoles de salon et 15 millions de consoles portables…
228 entreprises d’éditions de jeux vidéo pour un chiffre d’affaire de 3,1 milliards d’euros, elles emploient 1898 salariés en France.*

Palmarès des jeux vendus
1 : FIFA   2 : Pokemon      3 : Call of duty     4 : Battlefield    5 : GTA     
soit 3 jeux de tirs avec armes lourdes sur 5 !

Analyse

Certes, le jeu vidéo s’est imposé, depuis une vingtaine d’années  comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles (comme l’édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou la télévision). Mais on peut se demander pour quelle culture ? Celle du divertissement, par la violence, la compétition, la loi du plus fort ? La console de jeu de salon est omniprésente ouverte aux yeux de tous dans les familles, y compris les plus jeunes. Sans compter l’addiction qu’on relève chez certains jeunes, avec un temps quotidien très élevé pris aussi sur les heures de sommeil.  Et c’est là que l’éducation entre en scène, par le jeu numérique pédagogique, les enfants et les jeunes peuvent être mis en présence d’autres façons de jouer : des jeux numériques à jouer en classe mais aussi en réseau de classe. Certaines équipes éducatives ont bien avancé la réflexion sur la ludification des apprentissages dans et hors la classe.

Un phénomène culturel qui doit donc s’accompagner d’éducation à la parcimonie, à la diversité. Diversité des styles de jeux, encourager une production indépendante proposant des univers graphiques visant l’esthétisme (comme par exemple The Last Guardian). Diversité des pratiques, le jeu vidéo présent à côté du jeu de société, du jeu d’imitation, du jeu sérieux, du jeu de plein air….

*source Ministère de la Culture 

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Panorama 

70% des français jouent de manière régulière ou occasionnelle
L’âge moyen du joueur de jeu vidéo est : 34 ans
52% des foyers français sont équipés de consoles de jeux de salon.
20 millions de consoles de salon et 15 millions de consoles portables…
228 entreprises d’éditions de jeux vidéo pour un chiffre d’affaire de 3,1 milliards d’euros, elles emploient 1898 salariés en France.*

Palmarès des jeux vendus
1 : FIFA   2 : Pokemon      3 : Call of duty     4 : Battlefield    5 : GTA     
soit 3 jeux de tirs avec armes lourdes sur 5 !

Analyse

Certes, le jeu vidéo s’est imposé, depuis une vingtaine d’années  comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles (comme l’édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou la télévision). Mais on peut se demander pour quelle culture ? Celle du divertissement, par la violence, la compétition, la loi du plus fort ? La console de jeu de salon est omniprésente ouverte aux yeux de tous dans les familles, y compris les plus jeunes. Sans compter l’addiction qu’on relève chez certains jeunes, avec un temps quotidien très élevé pris aussi sur les heures de sommeil.  Et c’est là que l’éducation entre en scène, par le jeu numérique pédagogique, les enfants et les jeunes peuvent être mis en présence d’autres façons de jouer : des jeux numériques à jouer en classe mais aussi en réseau de classe. Certaines équipes éducatives ont bien avancé la réflexion sur la ludification des apprentissages dans et hors la classe.

Un phénomène culturel qui doit donc s’accompagner d’éducation à la parcimonie, à la diversité. Diversité des styles de jeux, encourager une production indépendante proposant des univers graphiques visant l’esthétisme (comme par exemple The Last Guardian). Diversité des pratiques, le jeu vidéo présent à côté du jeu de société, du jeu d’imitation, du jeu sérieux, du jeu de plein air….

*source Ministère de la Culture